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对战小游戏App走红 4款DAU超百万引来腾讯跟进

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发表于 2019-6-7 20:26:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
  这类过去一年急速崛起的小游戏产品胜出的法宝就是社交性、以及双人在线PK模式。
  谈及小游戏,在智能机时代之前,如果要问学生党喜爱的小游戏平台是哪几家?往往得到的答案是4399、7k7k、2144这类PC Flash小游戏网站,历史数据证明小游戏平台在中国有着庞大的用户基础。步入移动互联网时代之后,这个答案在2017年之前可能更多会是如消消乐、跑酷、打飞机、白块这类轻度休闲手游产品。
  但到了2018年,行业形势又发生了新的变化,如今典型的回答是微信小游戏、还有一个答案就是日趋流行的小游戏APP,这类过去一年急速崛起的小游戏产品胜出的法宝就是社交性、以及双人在线款小游戏APP快速崛起:DAU均超100万,腾讯火速跟进发布双人PK模式
  根据极光大数据发布的今年春节期间的社交游戏APP产品数据,目前已有4款小游戏APP的DAU超过了百万,分别是:

  而根据极光大数据的历史数据记录,2017年12月,同桌游戏的DAU为185万,玩吧的DAU为178万,虽然玩吧早在2016年就最早切入小游戏APP,但从春节期间的DAU排名来看,已迅速被后来者的同桌游戏、开心斗、快手小游戏赶超。
  对战类小游戏的盛行,也引发了腾讯的警觉,2018年2月,腾讯QQ空间快速推出了H5小游戏“双人PK”模式,并发布了一系列对战小游戏产品,迅速补上了这个窟窿。从QQ空间此前显示的对战小游戏数据来看,DAU超过了2000万之巨,可见这个新兴市场的庞大。

  在休闲游戏市场,其实早在2015年行业内即有游戏大商提出过要把休闲游戏联网化、对战化,甚至运营商中的联通、中移动都曾力推休闲游戏联网这件事。
  只是休闲游戏的联网化没有像前几年大家想象的那样顺利发展,分析原因,很多游戏公司所认为的休闲游戏联网,就是把休闲游戏改造成一个高时长、强对抗、更复杂系统和成长性、甚至带有竞技性的产品,这确实是一种思路,比如典型的《波克捕鱼》真的实现了强联网对战、并实现了巨大的成功,极大的满足了一批忠实玩家的需求。
  2017年,主打对战小游戏的《玩吧》意外迎来了爆发期,从年头仅10万DAU到2017年底实现了近200万DAU,其给行业提供了另一种思路,就是继续保持休闲游戏的轻度性,用小游戏产品矩阵、平台化的方式来运营,在联网性上凸显社交匹配、和双人对战模式,最终取得了意想不到的成功,吸引了大量玩家的关注度。
  对比目前市场当红的《同桌游戏》《开心斗》《快手小游戏》《玩吧》这4款小游戏APP,我们都会发现一些共性,比如都可以通过QQ、微信社交帐号直接登陆,且APP中提供了大量的小游戏产品,这非常像当年4399小游戏网站的套路,提供给了玩家很多游戏的选择。


  但与PC小游戏不同的是,这些小游戏APP所提供的游戏都采取了双人对战、多人同时对战的模式,甚至有个别小游戏还采取了“同屏幕双人对战”的游戏方式。
  虽然更大的小游戏市场在微信、QQ空间上,但基于游戏的趣味性、便捷性,《同桌游戏》《开心斗》《快手小游戏》《玩吧》还是俘获了大量玩家,甚至让腾讯都多少感到了一丝压力,毕竟这4款APP的DAU总和相加已快接近1000万,且他们还在持续增长,这或许是为何QQ空间要在2月抓紧推出双人对战小游戏的原因。
  客观上来说,小游戏APP运营方式对很多熟悉休闲游戏产品的公司来说难度并不高,但笔者认为随着这些APP推出更多有针对性开发的双人对战小游戏,这个新兴市场正在形成进入门槛,没有丰富的对战小游戏储备是很难长久保持高活跃用户的,这也是为何《玩吧》最早发布、但却被后来者赶超的原因,从小游戏数量来看,《玩吧》游戏数正在掉队。
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